Не се учудвам, от десетилетия насам!
Някои си мислят, че "интелектите и цифровизацията са предимство.
Това е така, но отново за инвеститорите!
А управляващите се радват, че в БГ идват много и външни такива.
Преглед за печат
Не се учудвам, от десетилетия насам!
Някои си мислят, че "интелектите и цифровизацията са предимство.
Това е така, но отново за инвеститорите!
А управляващите се радват, че в БГ идват много и външни такива.
Sony започна да отпечатва предупреждение директно върху кутиите на PlayStation 5. Компанията напомня на потребителите, че ще спре да пуска игри на дискове, считано от 2028 г.
Това ще засегне само новите игри.
Въпреки вълната от критики от геймъри и дори някои разработчици, Sony изглежда се придържа към плана си да спре да пуска игри на дискове. Компанията вече дори е започнала да отпечатва тази информация директно върху кутиите на PlayStation 5.
В него се посочва на различни езици, че от януари 2028 г. новите игри вече няма да се пускат на дискове. Напомняме, че игрите, пуснати преди януари 2028 г., ще продължат да се продават на дискове. Самата поддръжка на дискове ще се запази: конзолите ще продължат да ги поддържат, стига да имат дисково устройство.
След това вероятно ще се появят кутии с нови игри в продажба, но самите дискове вече няма да са в кутии, тъй като Sony произвежда всички дискове за PlayStation.
https://videocardz.com/newz/sony-add...5-retail-boxes
https://x.com/BehindTGames/status/2085059320694100095
Протестиращи играчи на PS5 сега планират постоянно спиране на играта, което означава, че няма да има GTA 6 или Wolverine
Конзолите трябва да останат изключени от контакта за неопределено време
https://www.pushsquare.com/news/2026...6-or-wolverine
https://obsoletesony.substack.com/p/...ystation-discs
https://obsoletesony.substack.com/p/...discs/commentsЦитат:
Краят на PlayStation дисковете
Защо физическите носители на PlayStation приключват и защо отговорът е по-сложен, отколкото предполага негативната реакция.
На 1 юли 2026 г. Sony обяви, че производството на физически дискове с игри за нови игри, пускани за конзолите PlayStation, ще приключи, считано от януари 2028 г. След тази дата новите игри ще се продават чрез PlayStation Store и чрез търговци на дребно само в цифров формат.
За хората, които са гледали Sony достатъчно дълго, въпросът не беше дали това ще се случи. Беше кога. Сега дисковете на PlayStation имат твърда крайна дата.
Би било лесно да се опише това като факт, че Sony най-накрая получава контрола , който винаги е искал. В това има известна истина. Дигиталната игра се съхранява в системата за акаунти на Sony по начин, по който дискът никога не го прави напълно.
За всеки, който е следил историята на PlayStation, тук има очевидна ирония. PlayStation се ражда на диска. Когато оригиналната PlayStation е пусната в Япония през 1994 г., CD-ROM е част от нейната идентичност . В сравнение с касетите, дисковете дават на Sony по-евтин начин за производство и разпространение на по-големи игри. Те също така помагат на Sony да навлезе в конзолния бизнес, който все още се формира от производството на касети, контрола на платформата и старите правила от ерата на Nintendo.
Тридесет години по-късно, дигиталното разпространение замества диска по много от същите причини. То е по-лесно за мащабиране, по-лесно за управление и по-лесно за контрол. Прекратяването на диска не е предателство на Sony на оригиналната идея на PlayStation. Това е, че Sony довежда същата логика до най-бруталния си краен момент.
Конзолните игри прекараха години, опитвайки се да живеят в два свята едновременно. От една страна, те все още принадлежаха на стария свят на търговията на дребно: кутийни издания, употребявани копия, рафтове в магазините и кошчета за разпродажба. От друга страна, самите игри вече бяха дигитални продукти: инсталирани, удостоверени, с пачове и обвързани с акаунти.
Дискът оцеля като мост между тези две версии на PlayStation. Той остана познатият предмет на рафта, дори когато играта, която представляваше, все по-малко се ограничаваше от него.
Дисковете на PlayStation никога не са били поддържани единствено от PlayStation. Те са принадлежали към много по-голяма екосистема от оптични медии, изградена около заводи за репликация, опаковане, доставка и логистика на дребно. Тази инфраструктура е направила дисковете евтини, разпространени и заслужаващи подобрение. С нейното свиване физическите игри на PlayStation оцеляваха, след като системата около тях вече беше изтъняла.
Това прави края на дисковете на PlayStation индустриална история, а не само търговска. Машините зад него са създадени за епохата, когато Sony е третирала оптичните носители като централна част от бизнеса. В продължение на десетилетия това е имало смисъл, защото музиката, филмите, софтуерът и конзолите са зависели от дисковете. Тъй като тези пазари се преместиха другаде, PlayStation вече не се движеше с нарастващ формат, а с останките от такъв.
Дисковете все още се произвеждат, но оцеляването не е същото като мащаба. В един момент поддържането на тази машина жива за свиваща се част от бизнеса с игри престана да изглежда като приемственост и започна да изглежда като досадно.
Филмите оцеляха като колекционерски пазар: бутикови етикети, лимитирани издания, реставрации, Steelbooks, премиум опаковки и по-малка аудитория, готова да плаща повече за притежание. Това може да е подходящо за специализирано 4K издание. Физическите игри са съвсем различен проблем, когато се очаква да останат форматът по подразбиране за масовия пазар на конзоли. Бутиковият 4K Blu-ray може да оцелее като специализиран обект. Дискът за PlayStation трябва да оправдае производството, логистиката, търговското пространство, поддръжката на платформата и хардуерните решения в цялата екосистема.
Грешката е да се обърка продължаващото съществуване на дисковете с продължаващата сила на системата зад тях. Физическите носители все още могат да имат културно значение, като същевременно стават по-трудни за защита в индустриален план. Точно затова този момент изглежда толкова странен. Дискът все още означава нещо за играчите, но в същото време е спрял да решава проблемите, които най-много вълнуват Sony.
Старият бизнес с кутийни игри също имаше повече смисъл, когато игрите бяха по-евтини за производство, по-ориентирани към пускането им на пазара и по-лесни за преминаване към следващо издание. Издател можеше да прекара 18 месеца в разработването на игра, да продаде колкото се може повече копия през същата година и след това да насочи вниманието си към следващото издание.
Съвременните AAA игри могат да отнемат няколко години за разработване, да струват стотици милиони долари и въпреки това да се провалят, ако не продължат да се продават години след пускането им на пазара. Бизнесът е свързан с поддържането на търговски активен скъп проект чрез дългосрочни продажби с течение на времето.
Играчите не грешат, като защитават физическите носители. Диск може да бъде купен употребяван, даден назаем на приятел, препродаден, оставен на рафт или намерен години по-късно в кошчето на магазин за цена, която Sony не е определила.
За Sony, старият бизнес с търговия на дребно има вграден недостатък. Използван диск може да се продава отново и отново, без разработчикът, издателят или притежателят на платформата да печели от тези по-късни продажби. Това беше по-лесно за приемане, когато бюджетите бяха по-ниски и игрите бяха по-ориентирани към пускането им на пазара. Става по-трудно да се защити вътрешно, когато индустрията иска по-малък риск за проекти, които могат да струват колкото филмите.
Дигиталният дизайн елиминира много бъркотия за Sony. Не е нужно да произвежда играта, да я доставя, да приема връщания, да поддържа тираж на употребявани копия или да наблюдава как едно и също копие се движи на пазара с години. Дигиталната покупка остава в системата за акаунти на Sony.
Това не е цялата причина дисковете да свършват производството си, но е една от причините старата структура да стане по-трудна за защита в компания, която сега се нуждае от PlayStation, за да бъде нещо повече от просто още едно бизнес звено. Тъй като Sony преструктурира части от хардуерния свят, който някога го е определял , PlayStation се превръща в една от най-важните контролирани екосистеми.
Дори публичните данни показват само част от картината. Разпределението на продажбите между физически и дигитални версии показва откъде са закупени игрите. Sony може да види и много повече от това: използване на дискове, абонаменти, дигитални покупки, навици за безплатни игри, поведение в магазина и как играчите използват хардуера. Потребителят може да се опише като човек, използващ физически медии, и все пак да се държи като клиент, ориентиран към дигиталните технологии, в телеметрията на Sony.
Предварителните поръчки на GTA VI вероятно не са причина за това решение, но може би са направили времето да изглежда по-безопасно. Когато предварителните поръчки започнаха на 25 юни, най-показателната част беше не само това, че най-голямата игра на поколението се продаваше чрез дигитални магазини. Беше и това колко нормално вече се усещаше.
Играчите гордо публикуваха скрийншотове на скъпите дигитални предварителни поръчки, докато липсата на истински диск не предизвика нищо подобно на същата реакция, с която Sony щеше да се сблъска само дни по-късно. Същата онлайн култура, която третираше дигиталната предварителна поръчка на GTA VI като рутина, внезапно се разгневи, когато Sony превърна тази насока в политика на платформата.
Това не прави играчите лицемери. Означава, че преходът вече се е случил около тях по начини, които често изглеждат невидими.
Повечето играчи са родени в свят, където дисковете с игри вече са били нещо обичайно. Те не са виждали индустриалната система, която ги е направила възможни. Виждали са кутията, диска, рафта и магазина и са приемали, че тези неща са постоянни, защото винаги са били там. Така че, когато GTA VI се появи като скъпа дигитална предварителна поръчка, много хора я третираха като поредната покупка. Идеята, че им се показва бъдещето на пазара, не е била непременно в съзнанието им.
Това е частта, която Sony разбира по-добре от играчите. Една компания не само слуша какво ценят хората. Тя следи какво приемат, когато играта е достатъчно популярна.
Плейърите може да не се смятат за клиенти, ориентирани към дигиталния свят, но поведението им вече може да изглежда дигитално ориентирано от данните на Sony. Негативната реакция срещу загубата на дискове е реална, но възмущението и покупателното поведение не са един и същ сигнал. Sony не се нуждае от всяка категория да стане дигитална с еднаква скорост. Нуждае се само от достатъчно от общия бизнес, за да се движи в тази посока. Физическите продажби не е трябвало да достигнат нула. Те само трябваше да станат достатъчно скъпи и ограничени, така че старата система да не си струва да се продължава напред.
През по-голямата част от историята на PlayStation, новото поколение е било предизвикано от техническо ограничение. Оригиналната конзола е направила 3D и CD-ROM практични. PlayStation 2 е пренесла DVD в хола . PlayStation 3 е изтласкала Blu-ray и HD . PlayStation 4 е опростила разработката. PlayStation 5 е решила проблема със скоростта на съхранение и стрийминга на ресурси.
Следващият обрат може да е различен. Sony може би се готви за цикъл, в който финансовата страна на PlayStation трябва да бъде почистена толкова, колкото и хардуерът.
До 2028 г. дискът ще изчезне, защото е спрял да решава проблемите, които най-много вълнуват Sony сега. Контролираните екосистеми не харесват обекти, които могат да продължат да се движат след първата продажба. Следващото поколение на PlayStation може изобщо да не бъде предизвикано от техническо ограничение. То може да бъде предизвикано от икономика.
Негативната реакция не може да бъде отхвърлена като носталгия. Физическите носители не са само навик за покупка. Това е една от последните части на PlayStation, която все още може да напусне системата за акаунти на Sony.
Дискът не е перфектно съхранение, особено когато съвременните игри зависят от пачове, сървъри и изтегляния. Но все пак оставя повече в ръцете на играча, отколкото дигиталният лиценз. Дигиталната библиотека зависи от желанието на Sony да поддържа старите системи живи.
Ето защо спорът „физическо срещу дигитално“ става толкова объркващ. Технически, хората са прави да казват, че дискът не ви дава абсолютна собственост върху софтуера в някакъв чисто правен смисъл. Но това не е начинът, по който повечето играчи го възприемат. Те не мислят от гледна точка на договорното право. Те мислят от прецедентна гледна точка. Всъщност не е имало масов случай, в който Sony или Microsoft масово да деактивират обикновените офлайн дискове за продажба на дребно.
Имаше момент, в който краят на диска може би щеше да се усети по-изчистен. Дигиталният формат все още носеше усещане за удобство, прогрес и възможности.
Но през 2026 г. настроението около технологиите е различно. Хората са уморени от абонаменти, увеличения на цените, изчезващи покупки и условия за ползване, които никога не контролират. Те постоянно чуват, че технологиите правят живота по-скъп и че достъпът може да бъде променен или отнет.
В този свят, дискът на PlayStation вече не е просто диск. Той се превръща в една от последните части от стария конзолен бизнес, която все още изглежда разбираема. Обектът дава на играчите малко чувство за контрол. Sony премахва част от стария конзолен свят в момент, когато хората вече чувстват, че всичко останало е извадено от контрол.
Сега дискът се превръща в поредния остарял обект на Sony: технически остарял, търговски неудобен и по-емоционално ценен в момента, в който започне да изчезва.
Новият джейлбрейк Relapse ви позволява да хакнете почти всяка PS5 и PS5 Pro.
До версия на фърмуера 13.60 включително
По ирония на съдбата, почти веднага след като хакерите успяха да извлекат ключа за сигурност на PlayStation 3 (https://zecoxao.github.io/writeup/), който им се изплъзваше в продължение на 20 години, собствениците на PlayStation 5 получиха нов джейлбрейк, Relapse, който им позволява да направят джейлбрейк на почти всяка PS5 или PS5 Pro.
Джейлбрейкът е възможен на почти всички версии на фърмуера на конзолите, с изключение на най-новите. Точката на прекъсване е версия 13.6, която е най-новата, поддържана от джейлбрейка. Този фърмуер е толкова нов, че може да играе дори най-новата версия на Wolverine на Marvel, въпреки че геймърите отбелязват, че изтеглянето на последната актуализация на играта чрез PSN вече може да изисква версия на фърмуера 14.00.
Новият джейлбрейк, за разлика от по-ранните версии, се стартира буквално за секунди, докато същият P2JB метод понякога изискваше до час. Освен това, по-старите версии не поддържаха такъв скорошен фърмуер.
https://github.com/ntfargo/Relapse-Exploit
PlayStation 5 вече може да изпълнява оригинални игри за Xbox. На път е Емулатор за Xbox 360.
Компютърните игри скоро също ще станат реалност.
Благодарение на скорошен джейлбрейк и други проекти , конзолата Sony PS5 се превръща в наистина универсално устройство. Например, емулаторът XPSemu вече ви позволява да стартирате оригинални Xbox игри на конзолата.
Емулаторът работи като самостоятелно приложение, базирано на TCG JIT компилатора. Графиките се рендират с помощта на Vulkan backend-а, използвайки RADV драйвера с отворен код, наличен за PS5.
PlayStation 5 вече може да изпълнява оригинални игри за Xbox. Емулатор за Xbox 360 е на път.
Източник на изображението: Videocardz
Засега говорим за първата алфа версия, но дори тя вече позволява да играете Halo 2, Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex, Forza Motorsport и Fable: The Lost Chapters, въпреки че не всичко работи добре във всички случаи.
Емулатор за Xbox 360 също е на път. Разработчикът BrinoBlitz вече показа ранна версия на софтуера.
Освен това има PP проект за стартиране на Windows игри без необходимост от инсталиране на Linux.
https://videocardz.com/newz/modded-p...in-development