Резултати от 1 до 14 от общо 14

1000 FPS в игра

Сподели във Facebook Сподели в Twitter Изпрати на Email Сподели в LinkedIn
  1. Senior Member Аватара на hristoslav2
    Тук е от
    Jun 2008
    Живее в
    Варна
    Мнения
    41,375
    #1

    1000 FPS в игра

    1000 FPS в играта е реалност. Но трябва да се постараете много
    Ентусиастите играят Doom Eternal при 1000 FPS
    В света на игрите всичко се измерва във FPS и колкото по-висока е стойността при по-високи графични настройки, толкова по-добре. 30 FPS не е лошо, 60 е още по-добре. 100 е просто шик. Екипът на ентусиастите във видеото по-долу не хареса тази опция - те искаха да получат "супер супер гладка" картина с честота на кадрите 1000 FPS. И те го направиха!

    Вярно, за това трябваше да овърклокнат старателно компютърната си система. И така, честотата на процесора Intel Core i7-9700K трябваше да бъде увеличена до 6,6 GHz, честотата на видеокартата Asus GeForce RTX 2080 Ti Strix - до 2,4 GHz. В сглобката също използват дънна платка Asus Maximus XI APEX и захранване Be Quiet Straight Power 11 1.2 kW. Що се отнася до охлаждащата система, беше използван течен азот и той трябваше да се добавя редовно. И тъкмо при следващият такъв "разгон" и съответния овърклок, броячът на екрана изписа вездесъщите 1000 кадъра в секунда. Вярно, резолюцията беше 720p. За да стартирате Doom Eternal с 1000 FPS при Full HD резолюция, се нуждаете от по-мощна видеокарта.
    https://www.eteknix.com/doom-eternal...-overclocking/

  2.  
     
  3. Moderator Аватара на justify
    Тук е от
    Jun 2009
    Мнения
    9,300
    #2

    Отговор: 1000 FPS в игра

    И С какво са ти повече от 200 FPS, след като човешкото око и мозък могат да възприемат до 24 кадъра в секунда, телевизиите предават с 25 кадъра, а в момента най-добрите монитори на поносима цена предават на екрана 144 кадъра??

  4. Member
    Тук е от
    Feb 2011
    Живее в
    Смолян
    Мнения
    227
    #3

    Отговор: 1000 FPS в игра

    Такива рекорди се поставят с една единствена цел - да покажеш, че можеш да го направиш. И дотам... Има видима разлика между видео с 30 кадъра в секунда и видео с 60. Но наистина над 100 или 200... айде, нема нужда

  5. Senior Member Аватара на ivodivo
    Тук е от
    Dec 2009
    Мнения
    5,621
    #4

    Отговор: 1000 FPS в игра

    За игрите над 100 и 200 има смисъл само за да се гарантира, че в по тежките сцени няма да паднат кадрите под 60 или айде под 30 поне да не падат...
    За геймъра под 30 е кошмар в мултиплеър и шутър игра е загубил в този миг на придърпване на видеото...
    И да въпреки твърденията, че човешкото око виждало до 24-25 кадъра в секунда не е точно. Просто 24 кадъра се виждат като видео а не като снимки. Но човешкото око вижда разликата м/у 30 и 60 кадъра - във втория вариант разликата се усеща като по плавно и "мазни" отсечените и рязки движения...

  6. Moderator Аватара на justify
    Тук е от
    Jun 2009
    Мнения
    9,300
    #5

    Отговор: 1000 FPS в игра

    Над 200 кадъра не ти трябва и толкова.

    Това с падането на кадрите и идва във всички случаи при натоварени с динамични графични сцени ---> една камара народ стреля, хвърля бомби, те се взривяват и има динамично графични ефекти и тогава се натоварва изведнъж процесора.

    Ако има капацитет няма да има спад на кадри, ако няма капацитет да поеме новите графични сцени ще има забавяне/насичане.

    Според мен обаче 200 кадъра са напълно достатъчни, хайде да приемем дори 350 кадъра, за компенсация на евентуален петорен спад, тоест от 350 на 70 кадъра, макар за мен такъв спад да е близък до фантастиката.
    До троен спад мисля е максимум.

    ОК, както и да е.

  7. Senior Member Аватара на svetlio1
    Тук е от
    Oct 2008
    Мнения
    11,560
    #6

    Отговор: 1000 FPS в игра

    Аз като закоравял конзолен геймър пък да попитам - кЪв е смисъла от ...найсе хиляди кадъра ... като монитора бачака на 144хц ?

  8.  
     
  9. Senior Member Аватара на ivodivo
    Тук е от
    Dec 2009
    Мнения
    5,621
    #7

    Отговор: 1000 FPS в игра

    Цитат Първоначално публикувано от svetlio1 Виж публикацията
    Аз като закоравял конзолен геймър пък да попитам - кЪв е смисъла от ...найсе хиляди кадъра ... като монитора бачака на 144хц ?
    Светльо 1000 кадъра са за рекорд и за фукане сред средите им и само за това. Ако си се увичал по овърклок ще разбереш защо са им

  10. Senior Member Аватара на svetlio1
    Тук е от
    Oct 2008
    Мнения
    11,560
    #8

    Отговор: 1000 FPS в игра

    Туй ми е ясно - пиша го защото редовно "колеги" компютърни геймъри ми се праскат - "мен еди коя си игра ми върви с 200-300 и т.н. FPS" , мониторите им (дори и не на всички ) са макс 144хц

  11. Senior Member Аватара на ivodivo
    Тук е от
    Dec 2009
    Мнения
    5,621
    #9

    Отговор: 1000 FPS в игра

    Цитат Първоначално публикувано от svetlio1 Виж публикацията
    Туй ми е ясно - пиша го защото редовно "колеги" компютърни геймъри ми се праскат - "мен еди коя си игра ми върви с 200-300 и т.н. FPS" , мониторите им (дори и не на всички ) са макс 144хц
    Не че вадят 144 кадъра въпреки херцовете...

  12. Member
    Тук е от
    Mar 2018
    Мнения
    438
    #10

    Отговор: 1000 FPS в игра

    Цитат Първоначално публикувано от ivodivo Виж публикацията
    За игрите над 100 и 200 има смисъл само за да се гарантира, че в по тежките сцени няма да паднат кадрите под 60 или айде под 30 поне да не падат...
    За геймъра под 30 е кошмар в мултиплеър и шутър игра е загубил в този миг на придърпване на видеото...
    И да въпреки твърденията, че човешкото око виждало до 24-25 кадъра в секунда не е точно. Просто 24 кадъра се виждат като видео а не като снимки. Но човешкото око вижда разликата м/у 30 и 60 кадъра - във втория вариант разликата се усеща като по плавно и "мазни" отсечените и рязки движения...
    100+ кадъра не са гаранция, че кадрите няма да паднат до под 60/30. Зависи от хардуера и от оптимизацията на съответната игра. Относно кадрите, които окото различава, донякъде си прав. 24 кадъра се е появило като стандарт във филмите, понеже това е минимума, който мозъка може да възприеме като движение, без да има "черни" екрани. Ето повече информация за минимуа и максимума кадри, които човек възприема: https://www.quora.com/What-is-the-hi...the-difference
    https://www.pcgamer.com/how-many-fra...ye-really-see/
    Реално, ако кадрите са повече, отколкото е честотата на монитора, допълнителните кадри просто няма да се видят и ще се насложат върху старите, като е възможно и да се получи накъсване - така наречения screen tearing:

    и ефекта да е отрицателен. Също така, при динамичните игри, повече кадри и съответно по-високото опресняване на монитора, гарантират по-добра реакция в играта.

  13. Moderator Аватара на justify
    Тук е от
    Jun 2009
    Мнения
    9,300
    #11

    Отговор: 1000 FPS в игра

    А бре то и на моят телевизор има функция 200хц, но се оказа,че не са точно 200 кадъра.Тоест "са 200 кадъра", но след всеки кадър с картина следва кадър от напълно черен екран.Всеки втори кадър е "празен"(черен), за да може окото да се "изчисти" от светлината и образа от предишния кадър, Защото в противен случай се случва наслагване на образи в мозъка и размазване на картината...

    На мен лично при включване на тази функция на телевизора ми се струва, че времето се разтегля и че филма става като театър.

    В игри с повече екшън това би довело до по-добро изживяване на играта...

    В една секунда ще има повече дейстеие, отколкото в една секунда при нормални кадри.

  14.  
     
  15. Senior Member Аватара на hristoslav2
    Тук е от
    Jun 2008
    Живее в
    Варна
    Мнения
    41,375
    #12

    Отговор: 1000 FPS в игра

    Цитат Първоначално публикувано от justify Виж публикацията
    И С какво са ти повече от 200 FPS, след като човешкото око и мозък могат да възприемат до 24 кадъра в секунда, телевизиите предават с 25 кадъра, а в момента най-добрите монитори на поносима цена предават на екрана 144 кадъра??
    Оффф

    Човешките очи не виждат в „кадри“.
    Те просто виждат в странични ефекти като замъгляване на движението и стробоскопични ефекти.

    Трябва да прочетете тези статии:
    - https://blurbusters.com/blur-busters...mple-and-hold/ , особено ефектът „Vicious Cycle - Порочен цикъл“.
    - https://blurbusters.com/the-strobosc...rate-displays/
    - https://blurbusters.com/gtg-versus-m...ixel-response/
    - https://blurbusters.com/beautiful-re...duction-badly/

    Като общо правило:
    - Колкото по-голям е екранът (повече FOV- за това по-надолу..) , колкото по-висока е скоростта на опресняване, необходима за да съответства на реалността
    - Колкото по-бързо е движението, толкова по-висока е скоростта на опресняване, необходима за да съответства на реалността

    Ако вместо това носите VR очила и върви бързо движение, и резолюция на ретината, и широко зрително поле ... Тогава това усилва чувствителността на движещите ефекти към честотата на опресняване с четирицифрена стойност.

    Ако обаче това е малък 1080p телевизор, гледан от далечно разстояние в стаята (малък FOV), тогава чувствителността е много по-малка - може да достигнете само около 240 Hz, преди да намалите връщащия удар.
    Чувствителността зависи от много обяснени параметри..

    Всяка честота на показване, по-голяма от 50-60fps (в случай на телевизионно предаване) или 24fps (случай на излъчване на кино) се счита за HFR.
    Илюзията за движение и произхода на 24hz в киното:
    Феноменът на персистентност на ретината се наблюдава в осемнадесети век от френско-ирландският кавалер д'Арси, който прави въртящ се диск, по периметъра на който са фиксирани горящи въглени. Започвайки от скоростта на въртене от седем оборота в секунда, изгарянето на въглищата дава илюзията за непрекъснат кръг от светлина, "че тя може да бъде приписана само на продължителността на усещането". Той заключава, че възприемането на движението при хората е резултат от постоянна визия, съставена от поне 7 изображения в секунда.

    Точно през 1891 г. Томас Едисон и Дикинсън представиха първия анимационен филм благодарение на първата камера (наречена Kinétographe). Снимането варира от 18 кадъра в секунда до 46 кадъра в секунда с асинхронен двигател, който може да управлява механизма по-бързо при поискване. Техните експерименти показват, че скоростта, по-малка от 16 кадъра в секунда (кадър/сек), може да доведе до възприемане на мигащи изображения. Движението остава интерпретируемо дори при скорост от 10 кадъра в секунда или по-бавно, но трептенето, причинено от мигането на филмовият проектор, отвлича вниманието под прага от 16 кадъра в секунда.

    Преди 1926 г. немите филми бяха заснимани и прожектирани при максимална скорост от 16 кадъра в секунда. С пристигането на говорещия филм ("Джаз певеца" през 1927 г.), индустрията увеличава скоростта на превъртане на изображения: при 16 кадъра в секунда, не е възможно да се презапише звукът на високите честоти. Възпроизвеждането на високите честоти изисква по-бързо превъртане на оптичната звукова пътека, разположена върху филма. Изборът е на кадрова честота от 24 кадъра в секунда, което не само позволява добро възпроизвеждане на звука, но и запис на естествените движения на екрана. Форматът от 24 кадъра в секунда се е превърнал в норма, но по-малко по художествени и технически, отколкото икономически причини: този избор е резултат от компромис между ограниченията на ритъма на разпространение на образите, звуците и цената на филма. Индустрията можеше да приеме стандарт от 48 кадъра в секунда - качеството на филма би било много различно, но би довело до увеличаване на разходите за производство и дистрибуция. Докато киното използва киноленти със сребърен бромид, опитите с висока честота на кадрите, като например показвания процес (прожекция на филм 70 милиметра при 60 кадъра / секунда), се проваляха поради високата им цена. Изведнъж 24-те кадъра в секунда се задържат като стандарт почти век.

    За да ни впечатли с плавно движение, рязко движение, задвижващият механизъм на прожектора трябва да представи този филм на светлинната лампа на апарата по определен начин: не непрекъснато, а част от секундата на всяко изображение пред обектива на проектора. Между две обездвижвания, да става затваряне между лампата и филма, за да се създаде черен - празен кадър, което не позволява да се види изместването на изображението от едно към друго. С други думи, всяка секунда, 24 изображения ще се редуват с 24 "черни" на екрана в киното. Алтернативен, защото в действителност той дава два пъти повече изображения (и черни), които следват едно след друго, т.е. 48. Това е така, защото затворът минава не само между изображенията, но и веднъж върху самото изображение. , Защо? Просто защото от около 50 кадъра в секунда нашето око вижда проекцията като непрекъсната светлина.

    Едно явление, наречено "ретинална персистентност", отдавна се използва за обяснение на произхода на илюзията за движение, която човек преживява на големия екран. Това обяснение обаче е било отхвърлено от психолозите по няколко причини. Първо, защото продължаваме да имаме впечатление за движение, когато неподвижните изображения се представят на ниска скорост от десет кадъра в секунда и дори по-малко. Още по-досадно за тази теория, персистентността на ретината се появява само около 50 милисекунди след прекратяването на образа. По време на този период, по време на нормална проекция зрителят вижда поне две неподвижни изображения. Следователно първото изображение на филма няма да се "запази" преди появата на вториякадър.

    Илюзията за движение в киното следователно ще бъде създадена от друго явление, наречено бета-ефект. Това се проявява веднага след като две леко изместени изображения се представят бързо едно след друго. Мозъкът автоматично го вижда като движение, в резултат на работата по интеграция на рецепторните полета на ретината и различните зрителни зони, участващи в откриването и ориентацията на движението. Така че ние сме вид жертви на бета ефекта всеки път, когато виждаме неподвижни изображения пред нас.

    Насекомите, с ултра-къси нервни връзки, възприемат света средно със скорост от 300 изображения в секунда. Ако искат да отидат на кино, щяха да видят бавна последователност от различни, но напълно неподвижни образи.

    С каква честота възприемаме реалността:

    Проучванията показват, че повечето хора виждат 66 кадъра в секунда. На тази честота очите ни възприемат реалноста. Вижданите данни трябва да се филтрират от мозъка, който, използвайки менталните карти, трансформира тази информация в възприемана реалност, която има смисъл. Сега знаем, че процесът на обработка на данните на човешкия мозък е 40 Hz. Което означава, че:

    • Възприеманата реалност се възприема като реалистична от мозъка, ако е с поне 40 кадъра в секунда.
    • Човешкият мозък е напълно наясно само с 40 от 66-те образа, които очите ни улавят.

    Под тази честота от 40hz, мозъкът ще знае, че това, което му се изпраща, не е "реално".

    Защо Високочестотни дисплеи:

    Стандартите за скорост на изображението за филми и телевизия са на повече от 60 години. Увеличаването на резолюцията на изображението и размерът на пикселите имаха ефект на увеличаване на видимите дефекти в изображението. Динамичната резолюция на HD е сравнима с тази на SD:

    И в двата случая, въпреки подобрението на резолюцията, има голяма разлика между статичната резолюниция и динамичната резолюция, която води до усещане за гадене. Повишаването на статичната резолюция трябва да бъде последвано и от подобрение на динамичната резолюция (което не е направено по време на прехода от SD към HD). Би било възможно да се извърши ъпскелинг на честотите на оригинала, но в този случай човек създава фалшив HFR на екрана с изображения, заснети на ниски честоти и по този начин съдържащи видими дефекти. Следователно е необходимо да се увеличат честотите на заснемане, излъчване и показване едновременно.

    По-горе същата сцена в движение се улавя на различни честоти: Има разлики в остротата, особено при копитата на коня и на заден план. Увеличението показва, че е безполезно да се увеличава резолюцията на изображението, ако честотата на заснимане не е достатъчна. Поради тази причина демонстрациите на UHD екрани в магазина обикновено се правят на видеоклипове, които включват само статични или бавни сцени...

    • Лабораторията на Orange Labs е провела тестове с нормализирана скала, варираща от 0 до 100: отбелязват успех от 10 точки, предизвикана от увеличаването на резолюцията (преминаване на същата последователност в UHD в сравнение с Full HD) и успех от 20 пункта за прехода от 60Hz до 120Hz (независимо от използваната резолюция).С други думи, подобряването на честотата на изображението носи печалба, по-голяма от подобряването на резолюцията на изображението.

    Един от проблемите, които трябва да се решат, е, че за разлика от рецепторите на ретиналните клетки, които позволяват на окото да различи няколко обекта, развиващи се на няколко скорости без ефекти на остатъчно замъгляване и размазване, камерата има само еднакви параметри за цялото заснето изображение. Това е броят на обектите, които се развиват в образа и тяхната относителна скорост. По този начин честотата на заснемане и следователно показването на екрана, трябва да бъдат адаптирани към много ситуации. Ако скоростта на заснемане не е адаптирана към заснетата сцена, можем да видим артефакти като трептене (накъсване), стробоскопски ефекти или размазване на движението по време на бързи движения, които причиняват загуба на прецизност в изображението.

    Според лабораторията за научноизследователска и развойна дейност на Japan Broadcasting Corporation (NHK), която е провела тестове в съответствие със стандартизиран процес, резултатите показват, че е необходимо да има честота:
    по-голяма от 80Hz, за да се избегне максимално накъсването на движението,
    по-големи от 100Hz, за да се избегнат стробоскопичните ефекти,
    по-големи от 200Hz, за да се избегне размазването по време на бързи движения.


    Поради тези причини уникалната работна честота на Super Hi-Vision 8K е настроена на 120Hz.

    Научноизследователската лаборатория на Sony е извършила тестове на честоти на видео последователности между 60 и 480 Hz:
    Необходими са минимум 250 Hz за да се избегне ефектът от размазване на обектите по време на бързи движения. Това е, което накара Sony да дефинира честотата от 240 Hz, съвместима с честотите от 24 и 60 Hz, както и високата честота за популяризиране.
    Изборът на висока честота, значително намалява ефектите от движенията, позволява да се увеличи ефективността на HEVC алгоритъма за предсказване и по този начин да се намали времето за кодиране в HEVC, като същевременно се подобри качеството на изображението.

    • Прогресивната честота от 50p не е достатъчна за бързи сцени (проследяване, спорт, ...). В допълнение, първите UHD 60Hz тестове за заснимане на футболни мачове разкриха неудобни смущения, свързани с явленията на разминаване с честотата на ел.мрежата. ATEME и Orange работят върху междинно решение, което ще се състои от 120p, но преплетени кадри (половин изображение 120 пъти в секунда), което ще донесе ползи от 120p при възприемане на движението и ще избегне увеличаване на необходимата честотна лента в сравнение с 50 или 60p, защото видеото е кодирано с "променливи битови скорости", които се адаптират към наличната скорост на битовете.

    • Ето една и съща бърза последователност, заснета от лабораторията на Би Би Си със 100 кадъра в секунда с време за отваряне на камерата от 1/320 s (ляво) и заснета при 50 кадъра в секунда с време на бленда от камерата 1/200 (дясно):

    Лабораторията на BBC R&D настоява, че 140Hz (прогресивно) е ниската граница, за да се избегне увеличаването на артефактите от движението и изкривяванията. Това се дължи най-вече на приближаването на разстоянието за гледане, което прави тези артефакти по-видими. Поради тази причина в средата на 2014 г. SMPTE отново измени своите UHDTV стандарти, за да добави нови високи честоти (100Hz и 120/1,001 Hz). В крайна сметка, изборът на честотата ще се върне към източника в зависимост от наличната честотна лента и капацитета на записващото им оборудване.

    Допълнителната честотна лента на HDMI 2.1 се изисква основно в следните сценарии:
    - Ultra HD / 120fps
    - Всичко с 8K (пренебрегваме 5K, което не е обичайна резолюция за телевизорите)
    Допълнителната честотна лента на HDMI 2.1 е необходимост за 8K модели, така че да са готови за всички 8K източници. А това за сега е следващото поколение Playstation, което ще поддържа 8K. За Ultra HD телевизорите тази допълнителна честотна лента се отнася само за източниците на HFR. Днес само PC геймърите използват много мощен GPU. Xbox One поддържа HFR, но само в 1080p или 1440p. Разбира се, възможно е новите поколения конзоли да поддържат 4K HFR (новините за следващото поколение Playstation не казват нищо за това, но е вероятно.

    Но наличието на HDMI 2.1 само по себе си не гарантира, че въпросният телевизор също поддържа HFR. И тук е най-добре да се провери дали въпросният модел поддържа HFR или не. Full HD HFR често се нарича 2K HFR.

    Важна ли е поддръжката за HFR? За традиционното съдържание? В ограничена степен. Във филмовата индустрия говорим за HFR веднага щом се използва повече от 24 кадъра в секунда (мислете за версията на Hobbit с 48fps). Скоростта на кадрите до 60 кадъра в секунда вече е възможна на (Ultra HD) Blu-ray и на вашия телевизор. Следователно те не са проблем. В контекста на необходимата честотна лента, ние наистина говорим за HFR с по-висока честота на кадрите. Например, телевизията на живо би имала интерес към спорта на 100 или 120 кадъра в секунда. HFR ще добави яснота в бързите движения и разчитането на текста в бягащите ленти в инфо бара. Но за това ще трябва да почакате поне до 2024 година и то май само за някои телевизии в Германия....не е сигурно.

    За да ви стане по-ясно - ето ви една симулация с текст
    https://www.testufo.com/framerates-text
    https://www.testufo.com/framerates-marquee
    и видео(нужен ви е 120Hz монитор)
    https://www.blurbusters.com/faq/real-time-120fps-video/

    Геймърите могат да предложат HFR (чрез конзола или PC). Разбира се, за Full HD, който е достатъчно прост с настоящите графични карти, но 2K HFR се вписва в обхвата на HDMI 2.0. Само за 4K HFR се нуждаете от HDMI 2.1, но за да направите това, вече се нуждаете от доста як графичен процесор за надежден изход над 60fps.

    10 стъпки за превключване на честотите за обновяване под Windows 10 - и По-бърз начин за NVIDIA и AMD графични карти
    https://www.blurbusters.com/oh-no-im...-refresh-rate/

    Истински 120Hz от компютър към телевизор
    https://www.blurbusters.com/overclock/120hz-pc-to-tv/



    В демонстрацията по-горе има проблем - монитора е LCD и не може да показва такова количество кадри. Нужен е поне OLED, но поради зрителната памет от 6ms излиза нов проблем и той се решава с BFI.

    OLED дисплеите имат много бързо време за реакция, но поради естеството на работа на дисплея (възпроизвеждане и задържане) все още е възможно да възприемате движещите се изображения като леко замъглени. След това се губят детайли. Една от техниките за борба с това е Black Frame Insertion.
    Показвайки черен кадър между два редовни, спада осветеността на изображението, а тези от вас с по-чувствително зрение може да видите трептене в изображението.
    BFI (Black Frame Insertion), е софтуер който вмъква черни кадри във видео потока, за да „нулира“ зрителната памет и за да изглежда движението по-малко замъглено. Принципът е добре доказан, тъй като се използва в LCD телевизорите от години. Подобрената BFI система може да работи при по-къси цикли на работа. Като потребител, вие наистина не забелязвате нищо, освен леко намалена яркост на изображението.

    Последните няколко години, производителите наблягат на UHD резолюцията и предлаганите модели с 1920х1080 са само в малките диагонали и базовият клас.
    Всичко е свързано с ограничението на остротата и разрешаващата способност на човешкото око.

    Зрителна острота
    Fovea и foveola
    Зрителната острота (Visual acuity-VA) е мярка за остротата на фовеалното зрение. Фовеята е частта на ретината с най-висока зрителна острота. Тя вижда само централните 2° от зрението ни и съдържа по-малко от 1% от общата ретина, но повече от половината от информацията, обработена от зрителната кора в мозъка, идва от тази малка област на ретината. За да поставите този ъгъл от 2° в перспектива: ако погледнете право напред, общото ви хоризонтално зрително поле (периферно зрение) е около 190°, а вашето бинокулярно зрение (гледано от двете очи) е около 130°. Не само остротата, но и точността на цветното виждане е най-висока във фовеята. Това е и причината, поради която CIE 1931 xy и CIE 1976 u'v 'диаграми за хроматичност се основават на измервания само с 2° зрително поле.

    Всъщност ъгълът от 2° все още е оптимистичен, тъй като само централният участък на фовеята, фовеолата, може да постигне максимална острота. Фовеолата има диаметър само около 350 µm и съдържа само централната 1,2° зрение.

    Фигурата показва, че плътността на конусните клетки извън фовеята е много ниска. Връзката между зрителната острота и плътността на конуса е почти линейна за нормални условия на осветление.


    Нормално зрение
    Нормалното зрение се дефинира като способно да различи размера на празнината от една дъгова минута (1/60°) в оптотип. Стандартното разстояние за този тест е 20 фута или 6 метра. Следователно нормалното зрение често се описва като 20/20 или 6/6 зрение. Това основно казва, че човек вижда толкова на 20 фута, колкото и средният човек на 20 фута. Ако зрението ви е два пъти по-добро, това е 20/10 зрение, което означава, че виждате толкова добре и на 20 фута, колкото средният човек би на 10 фута. Особено в Европа най-честото означение е десетичната стойност на това съотношение, така че нормалното зрение се обозначава като VA = 1,0.

    Проблемът с нормалното зрение е, че е доста усреднено за всички възрасти и за двата пола. По принцип младите хора имат много по-добро зрение; всъщност по-голямата част от хората под 40 години имат VA по-висока от 1,0. Мъжете също са склонни да имат по-висока зрителна острота от жените. Има и групи от хора с изключително висока средна зрителна острота, например пилоти на изтребители и професионални бейзболни играчи. Зрителната острота на човека е дифракция, ограничена от зеницата на около 2,5 (20/8 зрение), но нещо по-високо от 1,8 (приблизително 20/11) е много рядко.

    Разрешаващата способност
    При 100% зрение(здрав човек), тя е около една ъглова минута.
    1' = (1/60)° което е ≈ 2,9088821×10-4 rad
    [B]Такъв ъглов размер има пикселът на телевизор с аспект на картината (Aspect Ratio): 1.78:1 (16:9):
    - 65" SUHD (7680x4320) телевизор от разстояние 65 сантиметра,
    - 65" UHD (3840x2160) телевизор от разстояние 1 метър и 29 сантиметра,
    - 65" FHD (1920x1080) телевизор от разстояние 2 метра и 58 сантиметра.
    При три метра дистанция и обичайно зрение, нито при единият, нито при другият телевизор ще виждате отделните пиксели. Така че какъв е смисълът от по-голямата резолюция, ако даже на FHD не се вижда всичко до последният пиксел?
    (на UHD екран вместо един пиксел там ще има 4 и те ще изобразяват някакъв малък детайл. Има ли смисъл, ако самото око не е в състояние да го различи от такова разстояние?)
    При разстояние до два метра, нещата стоят другояче - разликата при прехода към дисплей с UHD резолюция ще бъде добре забележима. И когато разликата е видна само ако много добре се вижда (да и при пряко сравнение - познайте кой, какъв е, също няма никакъв смисъл). Смисъл има само, когато явно се вижда подобрение в детайлизацията, а не просто като факт наличието UHD резолюция на екрана (тук малкият детайл може да се вижда добре отблизо, а от три метра трябва да знаете къде да гледате, за да видите нещо подобно на детайл).

    Възможностите на човешкото око са ограничени. Разрешаващата способност на зрението е 1', тоест разграничаването на един пиксел на екран с резолюция 1920х1080 и размер 55" е възможно от разстояние 2,3 метра. За UHD това разстояние намалява два пъти.
    При размер 42" за 1920х1080 това са 1.7 метра. А за UHD - разстоянието за преглед трябва да бъде около 1 метър за да се насладите на съдържание в такава резолюция.
    Пример:
    Панел 40", ширина на работната част примерно 855.5 мм(погледнете таблицата долу).
    Размерът на един пиксел(a) за 40" UHD: a = 855.5mm/2160 = 0.3960648 мм
    α=1' = 0.01667°
    tg(α) = a/b, където b - е разстояние.
    b = а/tg(α) = 0,3960648/tg(0.01667°) = 2375 мм / размерът на един пиксел делим на тангенс ъгъл 1' преизчислено в градуси и получаваме разстоянието.
    Това е разстоянието, на което средностатистическият човек може да различи единичeн пиксел на eкран, за комфортно възприемане разстоянието трябва да бъде малко повече.

    https://www.itu.int/dms_pubrec/itu-r...7-I!!PDF-R.pdf

    1920 ъглови минути(всеки пиксел се вижда под ъгъл от 1 ъглова минута) - това са примерно 32 градуса.
    1 ъглова минута -> 1920 пиксела - ред FHD екран -> 1920 ъглови минути на ширината на екрана.
    1 градус = 60 минути
    1920/60 = 32 градуса
    Що се касае до "1 ъглова минута", то се смята, че това е (ъгловото) разстояние, на което човек с нормално зрение (v=1) различава две отделни точки.
    При дистанцията за телевизор с резолюция 3840х2160, трябва да запазите 1 ъглова минута, а не 32 градуса, които са за 1920х1080, тогава за 3840х2160 ъгълът ще бъде 60 градуса.
    Този пост е редактиран от hristoslav2; 31-08-20 в 17:13.

  16. Senior Member Аватара на hristoslav2
    Тук е от
    Jun 2008
    Живее в
    Варна
    Мнения
    41,375
    #13

    Отговор: 1000 FPS в игра

    Цитат Първоначално публикувано от justify Виж публикацията
    А бре то и на моят телевизор има функция 200хц, но се оказа,че не са точно 200 кадъра.
    Много хора като теб се подлъгват по маркетинговите трикове.

    Телевизията снима в 25 fps, после повтарят всеки отделен кадър и се получава 50 fps.
    Повтарянето се получава заради презредовото излъчване(интерлейс)...Алчните гадини икономисват от такси за пренос, въпреки че прогресивната картина е по-добра.
    https://en.wikipedia.org/wiki/Interlaced_video

    Тъй като мнозинството хора са чувствителни и различават тези 50 fps като накъсано движение, с цел уплавняване на картината производителите на телевизори прилагат MEMC
    https://en.wikipedia.org/wiki/Motion_compensation
    На базата на два съседни кадъра се генерира нов междинен кадър...Броят на тези междинни кадри може да варира според настройките в менюто - min-med-max.
    50fps x 2(с 1 междинен) = 100fps
    50fps x 3(с 2 междинни) = 150fps
    50fps x 4(с 3 междинни) = 200fps
    Този пост е редактиран от hristoslav2; 31-08-20 в 18:46.

  17. Junior Member
    Тук е от
    Aug 2022
    Мнения
    22
    #14

    Отговор: 1000 FPS в игра

    Ехаааа, на ТОВА се вика машина !

Сподели във Facebook Сподели в Google Plus Сподели в Twitter Изпрати на Email Сподели в LinkedIn

Подобни теми

  1. LCD ТВ до 1000 лв.?
    От Rehwaz във форум Телевизори
    Отговори: 9
    Последно: 08-12-11, 15:09
  2. PC до 1000 лв
    От ttyy във форум Общ - хардуер
    Отговори: 6
    Последно: 14-09-06, 22:52
  3. Игра номер 1!!!
    От Waverunner във форум ИГРИ
    Отговори: 41
    Последно: 26-12-03, 01:40
  4. Френска Игра????
    От taypan във форум ИГРИ
    Отговори: 3
    Последно: 16-10-03, 10:42
  5. Игра за емулатор?
    От saint056a във форум ИГРИ
    Отговори: 4
    Последно: 03-10-03, 23:53

SetCombG.com
SetCombG.com е портален сайт и Форум за битова техника, телевизори, климатици, лаптопи и смартфони, създаден през 1999 година.
Заедно сме над 20 години!
Следвай ни
Горе