50 години история на игрите, по поток от приходи (1970-2020)
Бърз поглед към петдесетгодишната история на видеоигрите чрез еволюцията на основните тенденции в сектора.
С очакван оборот от 165 милиарда долара за 2020 г., видеоиграта е най-печелившата от медийните индустрии. Сайтът на Visual Capitalist е създал графика, която ви позволява да разберете с един поглед историята на видеоигрите през развитието на оборота на основните му етапи и тенденции: аркада, конзоли, компютри и мобилни игри в частност.
https://www.visualcapitalist.com/50-...evenue-stream/
Аркаден понг, катализатор за пазара на видеоигри
През 1972 г. играта на Atari Pong бележи финансовия старт на пазара в аркадни стаи. След това Atari атакува домове през 1977 г. с Atari 2600, първата конзола, която продава над милион бройки. Към 1982 г. аркадата вече генерира повече пари, отколкото музикалната и филмовата индустрия взети заедно. След това компютърът стана по-демократичен, особено с Commodore 64 през 1982 г.
Възрастта на игровите конзоли
След свиване на пазара поради множество посредствени игри (известната катастрофа от 1983 г.), Nintendo пристига като спасител със своя Nes през 1985 г. и игри, които дават приоритет на качеството. След това стартира надпреварата за технологии, както за конзолния сектор, така и за компютрите с компютър, доминиращ в моделите Amstrad CPC, Atari ST или Commodore Amiga. Тогава 1994 г. отбелязва ключов етап: пристигането на Sony PlayStation, който използва CD формат (срещу касетата за предишните конкуренти) и отваря видеоиграта за по-възрастна аудитория. По-късно, през 2001 г., Xbox на Microsoft, първата машина, която въведе абонаментна услуга за онлайн игри, Xbox Live. С подобряването на интернет се очертава нов път - онлайн хазарт. Човек може лесно да отбележи на графиката под World of Warcraft през 2004 г., който в своя пик достигна над 14 милиона абонати, които плащат.
iPhone, катализатор за мобилни игри
IPhone от Apple през 2007 г. от своя страна инициира прехода към мобилни видео игри, които дотогава се смятаха за не особено сериозни в лицето на специализирани машини. Въпросът започна да става сериозен около 2017 г. със старта на Cloud Gaming, воден от Sony и Microsoft (паралелно с техните конзоли), последван от Amazon, Google и nVidia с GeForceNow.
През 2020 г. в света има повече от 2,7 милиарда играчи и именно те ще оформят утрешната тенденция със своите вкусове и портфейли.
![]()